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研究文章 · Take-Two(TTWO)

Take-Two(TTWO)深度解析:營收增 2%、營收成本卻增 16.6%,單季轉為營業虧損

約 11 分鐘讀完報告日期 2026-08-07官方 IR/SEC 資料重建
本頁重點
  • Take-Two FY2027 第一季總淨營收 15.339 億美元、去年同期 15.038 億美元,年增僅約 2.0%;但營收成本從 5.588 億增至 6.514 億美元、年增約 16.6%,毛利率因此從約 62.8% 降到約 57.5%。營業損益由去年同期獲利 0.216 億美元轉為虧損 0.355 億美元,淨損 0.341 億美元(去年同期淨損 0.119 億美元)。經常性消費支出 12.898 億美元、佔營收約 84.1%。本文只用 SEC 申報重建,不提供目標價。

資料來源卡

資料來源
公司官方投資人關係/SEC 公開文件
資料日期
2026-08-07
整理方式
已授權研究資料僅作為選題線索;全文依官方文件重新整理
資料性質
公開資訊之事實整理,非本站建議

官方文件

研究對象、證券與會計邊界

本文研究的法人是 Take-Two Interactive Software, Inc.,在 Nasdaq 掛牌、代碼 TTWO,SEC 的 CIK 為 0000946581,設立州為德拉瓦州,SIC 產業碼 7372(預封裝軟體服務)。財報採美國一般公認會計原則,報導幣別為美元,財年在每年 3 月 31 日結束。

本文引用的「FY2027 第一季」是 2026 年 6 月 30 日結束的一季,2026 年 8 月 7 日申報 10-Q。與本波的 EA 財年制相同、季度期間相同,因此兩家可以直接對照。

營收幾乎沒有成長

第一季總淨營收 15.339 億美元、去年同期 15.038 億美元,年增僅約 2.0%。依內容拆分:遊戲 14.228 億美元(去年同期 13.825 億)、廣告 1.111 億美元(去年同期 1.213 億,年減約 8.4%)。

依認列時點拆分:隨時間認列 12.950 億美元(去年同期 12.629 億)、時點認列 2.389 億美元(去年同期 2.409 億)。也就是說,成長幾乎全部來自隨時間認列的部分,一次性的完整遊戲銷售反而持平略減。

經常性消費支出佔八成四

10-Q 說明「經常性消費支出」(recurrent consumer spending,RCS)來自持續的玩家互動,包含虛擬貨幣、附加內容、遊戲內購買與遊戲內廣告。本季 RCS 為 12.898 億美元、去年同期 12.561 億美元,年增約 2.7%。

RCS 佔總營收約 84.1%,完整遊戲與其他收入僅 2.441 億美元。這代表 Take-Two 的收入高度依賴既有遊戲的持續營運,而非新作銷售——這種結構的好處是收入穩定,代價是缺乏新作帶來的爆發力。

營收成本年增 16.6%:問題核心

營收成本 6.514 億美元、去年同期 5.588 億美元,年增約 16.6%——遠高於營收的 2.0%。毛利 8.825 億美元、去年同期 9.450 億美元,年減約 6.6%;毛利率從約 62.8% 降到約 57.5%,下降約 5.3 個百分點。

在營收幾乎持平的情況下,營收成本大增 16.6%,是本季財報最需要解釋的一點。遊戲業的營收成本通常包含平台分潤、授權金、內部開發成本攤銷與軟體資產減損。10-Q 其實有說明:管理階層討論把毛利率下滑主要歸因於去年同期認列的獎酬失效費用沖回——申報揭露營收成本內含的股份基礎給付本季為 310 萬美元、去年同期為負 4,100 萬美元,等於墊低了去年的成本基期;附註另載明本季營收成本中包含 4,340 萬美元的減損費用,主要與決定不再繼續開發某些互動娛樂軟體產品有關。

營業費用反而下降

銷售與行銷 3.697 億美元、去年同期 4.092 億美元(年減約 9.7%);研發 2.738 億美元、去年同期 2.564 億美元(年增約 6.8%);管理費用 2.263 億美元、去年同期 2.074 億美元(年增約 9.1%);折舊與攤銷 0.482 億美元。營業費用合計 9.180 億美元、去年同期 9.234 億美元,年減約 0.6%。

費用其實是受控的——行銷費用大幅減少,抵銷了研發與管理的增加。問題完全出在毛利端:毛利年減 0.625 億美元,而費用只省下 0.054 億美元,因此營業損益轉負。

單季轉為營業虧損

營業損益為虧損 0.355 億美元,去年同期為獲利 0.216 億美元;一來一往變化 0.571 億美元。營業利益率從約 1.4% 降到約負 2.3%。

值得注意的是,即使在獲利的去年同期,營業利益率也僅約 1.4%——這家公司的營業利益率本來就處在極薄的水準。對照本波的 EA(本季約 25.8%),差距超過 28 個百分點。

業外項目改善但不足以扭轉

利息收入 0.228 億美元、去年同期 0.165 億美元;利息費用 0.304 億美元、去年同期 0.389 億美元(年減約 21.9%);其他收入(費用)淨額為費用 0.062 億美元、去年同期費用 0.130 億美元。利息與其他合計為費用 0.138 億美元、去年同期 0.354 億美元。

業外項目其實改善了 0.216 億美元,但不足以抵銷營業層面 0.571 億美元的惡化。稅前虧損 0.493 億美元、去年同期虧損 0.138 億美元;所得稅利益 0.152 億美元;淨損 0.341 億美元、去年同期淨損 0.119 億美元。

與 EA 的直接對照最能說明問題

同一期間、同一財年制:EA 營收 19.86 億美元、年增 18.9%、毛利率約 86.2%、營業利益率約 25.8%;Take-Two 營收 15.339 億美元、年增 2.0%、毛利率約 57.5%、營業利益率約負 2.3%。

兩家的營收規模相差不到三成,但毛利率差近 29 個百分點、營業利益率差超過 28 個百分點。這說明在遊戲業,收入結構(平台分潤、授權條件、自研比重)對獲利的影響遠大於營收規模。

台灣讀者的觀察角度

Take-Two 的 10-Q 不揭露台灣個別數字。其旗下遊戲在台灣有相當高的知名度,但財報層面無法辨識台灣貢獻。

對台灣讀者較實用的角度是:遊戲股不能只看營收與知名度。Take-Two 的品牌知名度極高、營收規模也不小,但本季營業利益率為負。判斷遊戲公司要看毛利率(反映分潤與授權結構)與 RCS 佔比(反映收入穩定度),這兩項比話題性可靠得多。

估值邊界與研究結論

本文不提供目標價、不做評等。對本季轉為營業虧損的公司,本益比不適用。較合理的檢視方式是追蹤毛利率(本季約 57.5%、去年同期約 62.8%)與 RCS 的成長率(本季約 2.7%),並注意財年編號比曆年超前一年。

整體來看,Take-Two 第一季呈現的是營收停滯加上成本上升:營收年增 2.0%、營收成本年增 16.6%、毛利率降 5.3 個百分點、營業費用年減 0.6% 但不足以抵銷、營業損益轉為虧損 0.355 億美元。後續最值得追蹤的是營收成本上升的原因是否為一次性、毛利率能否回到六成以上,以及 RCS 的成長能否加速。

常見問題

Take-Two 最新一季的表現如何?

FY2027 第一季(2026 年 6 月 30 日結束)總淨營收 15.339 億美元、年增約 2.0%,但營業損益由去年同期獲利 0.216 億轉為虧損 0.355 億美元,淨損 0.341 億美元。資料來自 2026 年 8 月 7 日申報的 10-Q。

為什麼會轉虧?

毛利端。營收成本從 5.588 億增至 6.514 億美元、年增約 16.6%,遠高於營收的 2.0%,毛利率從約 62.8% 降到約 57.5%。營業費用其實年減 0.6%,但省下的金額遠不足以抵銷毛利的減少。

經常性消費支出佔多少?

12.898 億美元、佔總營收約 84.1%,年增約 2.7%。這代表收入高度依賴既有遊戲的持續營運(虛擬貨幣、附加內容、遊戲內購買與廣告),而非新作銷售。

和 EA 比差在哪?

同期對照:EA 營收年增 18.9%、毛利率約 86.2%、營業利益率約 25.8%;Take-Two 營收年增 2.0%、毛利率約 57.5%、營業利益率約負 2.3%。毛利率差近 29 個百分點。

業外有幫上忙嗎?

有但不夠。利息費用年減約 21.9%,業外項目合計改善約 0.216 億美元,但營業層面惡化 0.571 億美元,因此稅前仍為虧損 0.493 億美元。

這篇文章有給目標價嗎?

沒有。本文只根據 SEC 申報文件重建事實,不提供目標價、評等或任何買賣建議,也未經逐篇人工覆核,請以連結的官方文件為準。

研究來源與聲明:已授權研究資料僅作為選題線索;本文數字與敘述重建自公司官方 IR/SEC 文件,未使用受限券商附件內容。本站未獨立審計,亦不構成投資建議。本頁由 AI 協作整理,未經逐篇人工覆核;請以連結的官方文件為準。

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